物件准备⏳
- Blender
- SourceOps (Github仓库/本站下载,起源引擎一站式解决方案)
- Source Engine Collision Tools(起源引擎模型碰撞工具)
Blender准备工作
前情提要
插件安装:
在准备好了Blender Source Tool以及SourceOps工具源码之后,可以在blender内进行安装操作
打开Blender,点击菜单栏-编辑-偏好设置。在偏好设置对话框中,进入到插件选项卡。
单击选项卡内右上角的倒三角▽箭头,打开折叠菜单,菜单内选择从磁盘安装指令(如图)

(从磁盘安装)

(找到并安装文件)

(正确安装Source Collision Tools)
安装好后,在Blender内右下角场景选项卡内,会出现Source Collision Tools相关字样
模型预处理:
进入 Blender 后,点击左上角菜单栏文件-导入-FBX(.fbx)
,导航到之前教程中的FBX导出目录下,导入FBX文件
踩坑注意:不要着急立刻导入Blender,我们要对模型进行整体缩放操作
因为Blender的单位m和Hammer工具的Unit单位并不通用,如果未进行缩放操作的话而是直接导入blender,在辛苦的工作之后导出也只能得到个“微缩模型”,到时候再进行缩放就很麻烦了

(导入fbx文件)

(对模型应用缩放变换)
如此操作之后,50X的缩放倍数可以达到Hammer的同比例模型大小。
导入了模型后,会发现视野因为倍数的放大而遭到限制,解决方法如下
单击主视图窗口,按下键盘N按键,在弹出的菜单中选择视图,在结束选卡中填入你认为合适的大小(默认1000,要大于1000即可,推荐5000)
调整视野之后,可以切换视图为视图着色方式为材质,方便辨认(如图)

(调整视图结束范围)

(调整着色方式)
插件配置:
此次配置的插件为 SourceOps
在主选项卡中按下N,打开辅助菜单,如果正确安装了SourceOps插件会在末端显示同名选项卡
进入SourceOps选项,首先解释一下需要使用的选项卡作用
- ⚙-Games是游戏配置选项,在这里可以配置不同起源引擎游戏的运行目录,模型/地图源文件存放点,以及导出的模型格式。
- 📦-Models选择要处理的模型的骨架/参考/碰撞文件的集合
- 🔧-Model Options模型参数设置,设置表面材质(影响击打效果和走路音效),是否是玻璃和是否为静态物品
- 底部的快捷操作栏📂打开文件夹/SMD 导出当前模型的全部smd文件/qc 生成qc文件/MDL 检测并编译MDL文件/HLMV 使用HLMV预览模型/🚗一条龙服务(按顺序直接处理出成品)
在Games选项卡中,点击+添加一个新的配置
此次实例的游戏为Garrys'Mod(SteamDB/Steam)
名称Example改为你的游戏
Game选择你的起源游戏资源目录(非根目录,目的是存放gameinfo.txt游戏解析文件的目录比如HalfLife2/hl2✔而Halflife2/❌)
正确选择了目录后,之后的天空都会自动处理填入,如果没有自动填入,则Game文件夹配置不正确
极端情况下即使Game文件夹正确但未配置的话,需要手动指定
Bin文件夹则是游戏可执行文件夹下的根目录Bin文件夹(Sourcemod/bin)里面存放Hammer和hlmv等开发工具
Model文件夹则是模型输出文件夹Sourcemod\mod\models
其他的src文件则是存放源文件文件夹,可以随自己心意自定义指定存放目录
到此,SourceOps的配置基本完成。
模型处理🛠
这一部分,我们将对模型进行半自动化处理,大致步骤如下
- 找到材质所对应的dds图像文件,并利用
VTFEdit
工具将其转换为vtf格式并创建vmt文件 - 利用Source Engine Collision Tools对模型进行自动化碰撞箱创建工作,包括功能介绍和小问题的解决方法
- 利用SourceOps工具对模型进行表面材质选择,文件导出,以及QC文件的创建工作
现在开始对模型的处理操作
首先在Blender内的场景集合中,新建一个集合,名称随意用来存放当前正在处理的模型文件。(不存放也可以,可以选一种你喜欢的方法来存放处理中的文件)
此次我们拿爱言叶中的扬声器模型(MZ_speaker)作为范例
在场景集合中,单击MZ_speaker,然后复制模型文件并粘贴到新建的工作集合中。
粘贴之后在工作集合中会出现子菜单选项 stg??pv0??s0?_gnd.00?(?为你的工程文件ID)
选中gnd复制品,点击右下角的物体属性选单,进入Source Engine Collision Tools选单-生成
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